互联网

2020年海外泛娱乐应用趋势:线上营造场景化娱乐,用户需求沉浸与互动
作者 网络 2021年02月07日 17:03

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前言

受到疫情持续性影响,2020年整体海外用户在移动端上活跃度提升,泛娱乐行为线上化,内容消费提升成为趋势,移动互联网在各种硬件中的全景流量增加。由于转向精神消费,内容类型方面也有很多的新亮点,视频、漫画等方向的内容有丰富增长,这类娱乐内容呈现出了去中心化、个性化、付费意愿高等需求。除此之外,由于用户在线上的场景化需求,内容的视频化、沉浸感、互动性也是受到用户更加重视的功能。本次报告触宝(NYSE:CTK)大数据研究院将从音频发展、游戏黑马、漫画出海、流媒体本土化等四个角度来看泛娱乐市场2020年的趋势与新的一年的展望。

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泛娱乐内容的线上红利:用户在线上寻求场景化娱乐

从时长来看,泛娱乐内容在2020年仍然呈现强劲的上涨趋势,视频信息和视频化表达成为了用户社交和获取信息的趋势。视频和社交类应用的时长居首,而对比新闻资讯应用的下降则证明了这一点。而随着用户活动范围变小,用户需要在线上寻求更多互动和场景化的娱乐营造方式,视频、音频等带来的全景流量营造了更好的居家娱乐效果,互动也带来了更多的情感温度。而在疫情缓和之后,这类消费习惯则会持续。


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音频类内容发展:互动及个性化需求增加,付费习惯正在培养

音频类内容一直是用户的刚需,但在Z世代用户占据主流之后,对音频内容的个性化需求增加。用户的创作和互动需求持续增加,需要低门槛的制作工具,音频编辑工具如混音、变速等需求量提升,UGC与用户粘性成正比,而工具可衍生为社区和更广泛平台。播客的渗透也让音频承载了更丰富的内容和种类,彰显用户的个性化品味。此外,播客也填充了长音频的市场空白,让用户更久的留存在市场上。本年度为版权付费的用户持续增加,商业模式可持续性强。


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漫画类内容发展:深挖女性内容市场,IP协同效应初显

漫画类内容本年度继续强劲增长,海外用户漫画阅读需求高,付费习惯好,出海收入效果较好。另外这也是中国和韩国占内容方向主导的市场,大部分应用都来源于东亚。此外漫画增速较快的同样为女性向市场,题材以言情、总裁、古风等为主,这些填补了原本欧美漫画和日本少年漫占主导的空白,女性消费的力量逐渐被扩大。另一方面漫画也是IP孵化的其中一环,与小说的孵化协同作用最好,这部分内容的加入也有利于扩大用户覆盖面,增强用户粘性。


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长视频内容发展:内容本土化成本较高,东南亚出海平台包容性强

长视频流媒体本年度继续整体向上发展,疫情让用户原本碎片时间的娱乐变成了整体时间娱乐,长视频也有了更多机遇。但由于各地有文化门槛,跨国长视频平台进入除了与本土规定有关,本土化成本也是必要的因素,目前跨国发展最为成功的网飞,在与美国文化隔绝较大的非洲印度市场,也需要用更便宜的移动版来获取用户。自制内容和IP孵化仍是品牌的护城河,是决定用户在预算固定时选择的关键。


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移动游戏热点分类发展:像素性轻度游戏令人成瘾,女性在游戏中享受故事沉浸感

移动游戏既能提供随时娱乐的机会,也能够缓解焦虑。因此在疫情期间获得了更大的发展空间。与往年不同,增长较快的游戏除了轻型游戏之外,长时间游戏类型的模拟类、角色扮演类也有较大的时长增长。这也与手机性能有关。与其他的娱乐形式一样,女性用户本年度的消费声音持续上升,希望在游戏中比获得刺激性快感更需要沉浸式故事体验和情感寄托是这类用户的特性,因此模拟和角色扮演类游戏获得更广泛用户,这类游戏也更容易引导用户进行付费。


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