显卡

最无用的显示技术 显卡十大败笔
作者 IT168 Freevy编译 2004年07月28日 00:00

  【IT168 导购】仔细观察一下新兴的3D显卡领域, 不难发现表面平淡无奇却极富有创新及精彩构思的产品。但是,身处这个急速的信息时代,产品更新换代速度极快,新产品不断涌现。且不说这些天才们创造的高新技术,暂且留意一下显卡领域里一些无用的创意。不管你的创意有多伟大,如不能善加利用,则也不过是浪费人力物力而已。

  希望大家在选购显卡的时候,对厂商吹嘘的技术能保持清醒的头脑作出明智的选择,或许看完本文会有所启发。无需冗言,下面介绍一下曾经显赫一时十大无用显卡技术,下列技术排名不分先后:

Quadratic texture maps - nVidia NV1二次材质贴图

  很难想象现今如日中天的nVidia,曾在首次出招时险些败于自己的剑下。但它确确实实的发生了,就发生在其第一款应用于PC机的图形芯片产品--aka NV1。NV1有着许多项技术革新,比如:它将I/O处理器与声音处理技术结合到一起(具有350MIPS(MIPS=每秒百万条指令)性能的声音处理核心)。但,nVidia却将它的赌注错压在了3Dfx上,所以它输的很惨。

Diamonds Edge3D, 基于NV1技术基础上的芯片

  由于当时策略性资金都倾向于多边形技术,因此nVidia做出了利用二次材质贴图的决策(即曾用于Sega的游戏机上--同时导致了nVidia的灾难)。其实从各方面看,这都是一个上佳的解决,它利用多边形曲线来显示光滑的3D物体图像。可是,它却因双重打击而被束之高阁。首先,微软发布了DirectX规范,规定利用多边形填充为标准。其次,也是最重要的,二次材质贴图技术成了利用它的开发者们的恶梦。利用这一技术在开发软件时,即使是冲突检测这样的性能也很难进行编码。因此,这一技术也就不可避免的成为败军之将,而多边形技术就成了胜利者。所谓成者王候,败者寇。几乎倒闭的nVidia公司,由于得到Sega向为其游戏机而开发的nVidia NV2技术投入了大笔资金,才最终被从倒闭的边缘拉了回来。

HeadCasting Matrox G550头射引擎

  我真的很想假装说头射引擎技术是个很伟大的创意,但实在做不到。对,我承认,它是很酷,但谁又愿意用它呢?头射引擎技术的主旨就是通过视频或即时信息使得使用者可与他人通过3D图像解析克隆头部来与亲友在网上通讯,让你在线上实时看得到、听见的见对方说话的3D克隆头部,从而达到通讯领域的新层次。但实际上它从未被使用过。而上述的3D头像却像…………哎……恐怖至及。只有一个事实是真的可以想象,如果用它,只能吓坏无辜的小孩子并且让他们晚上恶梦不断。

  ATI展示了一个类似的系统,它利用LifeFX 旗下的Radeon 8500开发而成,并推出的Rachel小姐的3D模型,完全展示了Radeon 8500的所有技术。Rachel,是一个虚拟却有魅力的女人,但坦白的说,它与DOOM III真是格格不入。

ATIs Rachel—嗨,小朋友们,不要怕,她不是真的。千万不要做恶梦哦!

ATI Radeon Pixel Shader (像素着色引擎)1.0'

  ATI在转型期间首次推出了拥有强大竞争力的高端产品"Radeon"。虽然不如nVidia的产品有竞争力,但对于该公司来说已是实质上的飞跃了,而它之前的产品Rage Fury Maxx更是不可与此产品相提并论了。

  但ATI在开发此芯片时也并非是一帆风顺的,而它最大的失误在于选错了着色引擎支持。ATI的产品采用了像素着色引擎1.0,而nVidia's GeForce 3却采用了1.1的着色引擎,而后者随即被确定为DirectX 8的技术标准。这对于ATI无异于晴天霹雳,因该标准的确定,使得ATI利用自己的OpenGL扩展与1.0像素着色引擎开发的OpenGL demos还未来得及施展拳脚就先夭折了。直到今天,仿佛还能看见当初DirectX 8与3DMark 2001发布时引起的喧然大波,而ATI的高层惊恐的发现游戏测试跟本不会在他们的产品上进行。真可谓,几家欢喜,几家愁!

Three texture units per pipeline - ATI Radeon每条通道三个纹理单元

  没什么比屋漏偏逢连夜雨更倒霉的事情了,我们再来看ATI开发的Radeon产品。该产品是ATI最伟大的一项发明之一,Radeon引入了每个渲染通道三个纹理单元的新技术,可使显卡在单个时钟周期内刚清晰的描绘出三个纹理渲染。此项技术在当时来说是相当先进的,虽然ATI希望它能成为一种标准,但事与愿违,而且,几乎没有游戏采用这项功能-他的第三个纹理单元基本都用不上。

Ruby - ATI 小姐, 让你体验难得一见的三纹理单元效果

Voodoo Rush - 3Dfx

  The Voodoo Rush是3Dfx家族中最早一款结合了2D/3D图形的显卡,但却是可怜的失败者。事实上,用3Dfx创立人Scott Sellers的话说"这简直就是一场劫难"。Voodoo Rush最大的一个问题就是它的兼容性问题,也就是说,在使用上远不如Voodoo1,甚至连GLQuake也没能逃脱RUSH芯片的厄运。而且2D核心部分使用的并不是3Dfx自己的,所以从一开始就注定了失败的命运。但随着Voodoo 2的发布,3Dfx又重夺帝位。

3Dfx的失败作品的 Voodoo Rush芯片组

Truform技术 (aka N-Patches) - ATI Radeon 8500

  我想这一款,应该是颇有争议的一个了吧,这款恐怕是这十大无用显卡技术中,得到支持最好的一个了。创意是好的,将多边形细分为更小的多边形网面,以使画面更平滑, 并圆滑棱角。

  如上文所说,创意是好的,且在理论上来说制作模型并使其得到充分的利用相对来说也比较简单。但Truform技术却败在一连串的算法上。首先,并没有太多的游戏支持该技术(当然,支持此项技术的游戏要比本文中其它失败技术略多一点);其次,虽然,Truform技术有机会显示其无视差的特点,但实际使用效果并不尽如人意

Dildo 怪异的表现

  但有趣的是ATI推出的Truform技术却给nVidia带来了很大的压力,使其进退维谷。

RT-Patches - nVidia GeForce 3

  RT-Patches基本上就是N-Patch主题的变体,换汤不换药。Nvidia的问题就出现在其产品不仅成本高还需要大量的模型工作来存储结果。

  而RT-Patches的真正问题就是Truform(使硬件自动在3D模型表面增加多边形,以使表面更加平滑) 。由于ATI大量运用Truform技术,并已有部分游戏支持该技术,导致了支持RT-Patches的nVidia显卡的这场浩劫。由于试图使用区别于Truform的技术特性,而致使大大扼杀了其性能。也导致nVidia别无选择,只得在其驱动中删除了这一功能,也使这款产品走向末路。

F-Buffer ATI Radeon 9800片断流缓冲区

  说实话,ATI的F-Buffer(片断流缓冲区)技术确实是一个不错的概念,特别是对于专业绘图部门,但就其性能仍不完善。当初,F-Buffer在与Radeon 9800发布时的确引起了一场不小的震动,这项技术可以处理无限制指令长度的阴影着色程序。

  但到目前为止,还仅能推测其会在OpenGL上使用,而还没有一个实际运用该技术的例子出现。它的执行原理,就是把需要经过渲染引擎多次处理的像素临时存储起来,而不是把它们写到帧缓冲里面。只有那些需要单通道处理的数据被写到帧缓冲。这样就能够节省显存的带宽,从而 使VPU工作得更加有效率。因此,有了F-Buffer的技术支持,ATi核心理论上能够更有效率的处理渲染工作。

  不过任何技术都是有局限性的,F-Buffer也不例外。首先来说F-Buffer只能对所有流程都是基于同一视点的多流程渲染有效,对于用于生成不同视点图像的多流程渲染没有作用,而在日常3D应用中,不同视点的多流程渲染还是十分普遍的。

  其次F-Buffer的执行过程有可能产生溢出,并且一旦产生溢出其处理过程十分复杂,且会大大影响GPU的执行效率。

  综合各个方面,我认为F-Buffer在设计思路上是值得肯定的,不过在现有执行效率和GPU对这一技术的支持方面,ATi还有待改进。

  所以说虽然它的性能其实是很不错的,但已经错过了非常好的的时间。

Transformation and Lighting S3 Savage 2000多边形转换和光源处理(T&L)

  虽然硬件T&L未能如国人所愿出现质的飞跃,但也许并不是件坏事。虽然该公司一直宣称会推出新的适用于S3's Savage 2000核心的T&L单元的驱动,但此芯片上的硬件T&L真的糟糕透了。用不着多说什么了,它根本不起任何作用,且已臭名昭著了。

两块芯片,一块显卡,一个无用的消费品解决方案 - ATI Rage Fury Maxx / XGI Volari Duo V8

  利用一块显卡上的多芯片战略是ATI试图利用Rage Fury芯片夺取性能领导权的最后一次尝试。 但可惜,生不逢时,仅仅在其推出后一周,微软发布了Windows 2000,ATI的全部努力都化为乌有。ATI根本就不能为其Rage Fury Maxx制造不出可适用于Windows 2000的驱动。倾囊购买了此产品的用户愤怒了。而ATI却还一味拼命的为其单芯显卡发布驱动则更加激怒了这些用户。ATI则最终自己为自己戴上了"驱动瘟神"的"桂冠"。不过,至少ATI从中吸了的教训,它将此技术应用于军事模拟器或类似的产品中并伴以并联大数量的R3x0芯片,也就没什么问题了。

ATIs Rage Fury Maxx. 无驱动的耻辱

  但愿 XGI能从其近期发布的双芯Volari Duo - A显卡上吸取的教训,该卡曾被鼓吹为"神的力量",但却又阴沟翻船。没有人能确定问题出在哪儿?是驱动的问题还是硬件的问题?但现在已经没人再关心这个了。而XGI的商战征程就这样尴尬的揭开了序幕。

T-Buffer 3Dfx Voodoo 4/5 (T缓存技术)

  3Dfx's T-Buffer缓存技术则是因为其专有特征,即需要大量的特别的图像处理算法--他们被淘汰了。当然3Dfx还有我们永远也不会知道的幸存的方法吧!但是现在我们所能知道的只是T-Buffer(T缓存技术)有很多非常实用的功能如多重景深、运动模糊和一些其他功能。可惜没有游戏能真正地支持他,而且T-Buffer技术必需两块及以上VSA-100图形芯片协同工作才能实现。随着时间的消逝,它从一开始就注定了失败的命运,仅仅成了显卡市场上的一个匆匆过客而已。

  要是当初3Dfx能选用一个T缓存先生该多好啊,呵。。。。。

白痴,我是真人,不是模拟出来的!

  现在一切了然,造成上述这些技术失败的原因无外乎两点:一、工程师们的硬件及/或驱动成果如何;二、无论是再好的创意,如果你的产品没有其它公司的支持,也仍是废铁一块。

  毫无疑问,肯定会有人置疑我的观点,毕竟是众说纷纭吧!各位也可以讲讲你的见解、经历及你的观点让大家一起分享一下。

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